Asesores en la utilización de recursos interactivos para aulas y bibliotecas desde la alfabetización de la información y el uso ludico y critico de los videojuegos.
Llevar los videojuegos y las aplicaciones más utiles a las aulas y bibliotecas, fomentar el uso adecuado de los mismos y su uso cultural al más alto nivel.
Más videojuegos educativos, en este caso de 25 jóvenes de Venezuela que están desarrollando un videojuego sobre Simón Bolivar que deberia estar finalizado en Noviembre de 2014.
Bajo el titulo El Sueño de Bolivar con apoyo del Estado de Venezuela y en software libre es este un titulo que permite ver las hazañas del personaje historico Simón Bolivar de una forma divertida, didactica y educativa. Con elementos propios de los videojuegos como la voz en off, narrando los viajes de Simón Bolivar junto a su caballo.
Debemos superar distintos niveles y ser participes de la historia a través de ocho provincias cuyos hechos ocurren en 1830.
...Miyamoto volvió a abrir, estaba en su silla y con él estaba Link, el amigo que siempre habia estado en sus aventuras de infancia.
Le habia dado vida, igual que a un trozo de madera, por fin Link volvia a tener vida y no ser mejor; entre los bocetos se ocultaba la oscura y triste verdad.
Miyamoto le habia regalado un gorro a Link, entonces el reloj perennne comenzó a sonar con gran jubilo, era la hora.
El pequeño Link se adentró en la gruta pasando la puerta que el propio Miyamoto habia colocado.
Y allí estaba el cofre, el mayor cofrec que jamás pudo imaginar, Link se fué a por el coffre, lo abrió y entonces cuando subió las manos sonó la fanfarria, y volvió a subir las manos dos y tres veces, algo le pasó a Miyamoto, su cara, pero Link debia de continuar, abrió la siguiente puerta y se encontró con algo inimaginable...otro cofre con el que abrir otra puerta que conducia a otro cofre con el que abrir otra puerta, el cual conducia a otro cofre con el que poder abrir otra puerta, este a su vez a otro cofre con el que abrir otra puerta y que conducia a otro cofre con el cual ¿a que no adivinas joven Link?, si , abres otra puerta con otro cofre. Que tiene otra llave con el que abrir la puerta que tiene otro cofre y que abre la puerta a otra puerta que a su vez tiene otro cofre que te permite abrir otra puerta que tiene un cofre que abre otra puerta que tiene un cofre que tiene una llave que abre otra puerta que tiene un cofre que abre otra puerta que tiene un cofre que abre otraaaaaaaaaaa. STOP
De repente Miyamoto desapareció, Link estaba solo y una inquietante camara de seguridad lo vigilaba desde la esquina del techo.
Repitió cientos de veces la misma tarea, cansado Link cayó al suelo, abatido por la perenne llave y mazmorra infinita.
Desde la sala de contro no lo podia creer, su heroe, el mitico Link no hacia lo que debia de hacer, era él, era Iwata, el presidente global, el amado lider.
Surgió como un espectro y le ordenó de nuevo a Link que hiciera su tarea encomendada; sin fuerzas y arregañadientes lo hizo; Iwata no hacia más que ponerle las cosas faciles diciendole las tareas que debia hacer y señalandole con flechas lo que debia.
Una vez más Link lo hizo, cogió otra llave con el que abrir la puerta que tiene otro cofre y que abre la
puerta a otra puerta que a su vez tiene otro cofre que te permite abrir
otra puerta que tiene un cofre que abre otra puerta que tiene un cofre
que tiene una llave que abre otra puerta que tiene un cofre que abre
otra puerta que tiene un cofre, sin embargo algo pasó, algo que no se esperaba, abrió el cofre con la llave y allí estaba el mismisimo Miyamoto!!!!!
Link no podia creerlo, su mentor, su amigo, Miyamoto. Entonces cual hada magica Miyamoto surgió del cofre y Link apareció de nuevo en el bosque con el hada junto a él.
Al entrar dentro del árbol allí estaba Miyamoto en su silla, como siempre. Link pudo por fin descansar y dormir, al fin y al cabo las historias siempre acaban bien.
El vaso de leche fria, tan solo pone Wii en el vaso, no hay nada, salgo al pasillo y rememorando los viejos tiempos me dejo llevar por la nostalgia, el mundo ya no es lo que era.
Sigo mirando esos cuadros, abatidos por el paso del tiempo, esto es tan solo lo unico que encuentro, cuando Wii era aún una consola multitudianaria.
La mirada de Miyamoto se muestra ante mi, esos ojos, me miran y no puedo más que sentir un escalofrio, es inaudito.
La ira en él se ha levantado, está más tenso y fiero que nunca, no puedo por menos que tirarme en el suelo con un miedo atroz.
Por suerte el pequeño Miyamoto se ha calmado, se encuentra mejor y se sienta en su sofa a descansar mientras le estoy dando la leche en el vaso de Wii, esto es lo unico que le calma.
Despacio, con miedo y cautela subo las escaleras, mi querida princesa está ahí, aunque también está el malvado Bowser.
Paso detrás de él mientras no me vea, esto es lo más temerario del mundo, si me vé estaré fuera, todo se habrá acabado, será mi Game Over particular y Miyamoto no querria eso para mi, tampoco mi querida princesa.
Es él, Reggie, ha vuelto, me ha cogido y me ha puesto en la tuberia, allí junto a Bowser me van a, me matarán ,estoy seguro, pero ¡¡¡que demonios!!! que es esto, están poniendo algo encima, estoy acordandome de todo, son ellos, Reggie y Miyamoto cuando se presentó la Wii y todos los juegos que vinieron con la nueva consola.
Bowser con la cara de Miyamoto se lamenta con todo esto; Reggie entonces es asaltado por Bowser, coge a Reggie y le derriba, le aplasta la cabeza con una vieja NES y así entonces coge a Mario.
Se da cuenta Mario de que en realidad Miyamoto siempre ha querido el bien para Mario y le lleva a hombros.
Miyamoto y entonces es Mario quien le tiene que asistir para que no muera de pena, es él, es Miyamoto ya sin el disfraz de Bowser quien se postra en el suelo tendido sin saber adonde ir.
Sin saber que hacer Mario se toma las pastillas, cae fulminado al suelo sin poder hacer nada más y entonces...
Continuará...
Texto original de Victor Amor San Segundo basado en el video Nintendo: A Sad Story de Graham Young.
Esperamos que os haya gustado, continuará en una segunda parte. Saludos Bibliojugones!!!
Con 11 años Mateo hizo este video, aprendió mucho de la tecnologia, sobre todo a buscar información, a usar buscadores, a jugar con juegos, a escuchar musica, a subir y ver videos, a usar las redes sociales, saber que se puede buscar trabajo,
Con los videojuegos Mateo pudo jugar a "Age of Mythology", Call of Duty, Age of Empires, God of War.
De este modo aprendió de como son los dioses de Grecia, los dioses del Olimpo, los Titanes.
A raiz de esto leyó un libro sobre migologia griega, sobre Alejandro Magno, La Odisea.
Seguramente si Mateo no lo hubiera visto en los videojuegos no se habria interesado, o si, quien sabe, pero que es una ventana al aprendizaje es obvio, Mateo lo vió y sintió curiosidad por saber más.
En Call of Duty aprendió sobre la primera y la segunda guerra mundial. En Age of Empires aprendió sobre la caida del Imperio Romano, la caida de Constantinopla, cuando Inglaterra queria ocupar Francia, las cruzadas, las religiones y su historia.
De este modo a Mateo de mayor le gustaria trabajar en la red o ser un historiador.
La llegada de la decada actual empezó con una buena noticia:
El videojuego en España está aceptado como parte de la cultura desde el 26 de marzo de 2009 cuando “todos los grupos políticos votaron de forma unánime el reconocimiento del videojuego como producto cultural”. Como iniciativa del Partido Socialista Obrero Español (PSOE) para que los creadores de videojuegos sean reconocidos como “protagonistas de nuestra cultura”. Esta iniciativa trataba que las empresas pudieran acceder a ayudas para la promoción, financiación e internacionalización de los videojuegos y además con el respaldo de todos los grupos políticos. Contando con la enmienda del Partido Popular (PP) que matizó que el sector del videojuego se incorpore al plan de apoyo a las industrias culturales del Gobierno. De este modo “"La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura.
Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas."”
Recientemente se concedió el Premio Principe de Asturias a Shigeru Miyamoto, creador de personales como Zelda, Link, Mario, entre otros.
Desde Estados Unidos se han hecho y se siguen haciendo grandes avances, con bibliotecas publicas donde se tiene acceso a un amplio catalogo, a prestamo de titulos y de dispositivos para poder jugar a los mismos. Los videojuegos están dentro de la vida de la biblioteca, al igual que van estando ya en las aulas.
Library Gamer recoge todos estos saberes actuales y los desarrolla en compañia de todos los clientes, usuarios e interesados en la gestión de videojuegos en bibliotecas, archivos, centros de documentación y aulas. El videojuego es cultura,el videojuego es conocimiento.
A finales de la decada de los años 90 la irrupción de las maquinas de 32 bits y la llegada de las llamadas 3D en un entorno tridimesional que inició Super Mario 64 y fué mejorando con los años.
En el abismo del año 2000 en medio de un halo de futurismo llegan las nuevas consolas que suplantarian a aquellas Sega Saturn, PlayStation y Nintendo 64.
Con la llegada de DreamCast, GameCube, PlayStation 2 y posteriormente Xbox el mercado de los videojuegos ya bastante amplio se masificó; el masivo triunfo de PlayStation 2, la decadencia de los salones recreativos en pos del juego amplio que se daba ya en cibercafés con la llegada aún temprana de Internet a los hogares de manera masiva. Juegos como Counter Strike entre otros llenaban los cibercafés de España. Internet a 56k era lo que muchos teniamos y ya era muchisimo para disfrutar de juegos antiguos y de conexión por IP para algunos juegos.
Las bibliotecas empezaron a aceptar prestamos de juegos en ordenador y algunas también de manera muy timida de otras plataformas. La llegada de Internet a las bibliotecas mediante mediatecas o cibertecas cambiaria para siempre el modo de acceder a la información y de localizarla. Las bibliotecas aceptaban los recursos interactivos pero no en todas se daba el espiritu que mueve a Library Gamer de gestionarlos desde dentro y aún sigue habiendo reticencias. Todo esto y más en la Parte 4 y ultima de esta disertación sobre el largo camino del videojuego en las bibliotecas.
Continuará....
En los años 90 del pasado siglo el videojuego habia pasado por la crisis del sector de la microinformatica, con la llegada de las maquinas de 16 Bits y un cambio generacional que pilló a los desarrolladores en España sin medios ni recursos para afrontar el cambio, nuevas empresas y corporaciones llegaron a la industria, desde Japón llegaba juegos nuevos y la inclusión de los recursos interactivos ludicos en salas recreativas.
La explosión literaria en los años 90 siguió en aumento, la inclusión de los mismos en las salas recreativas era parte importante de la industria que estableció con las maquinas de 16 bits y a finales de la decada con la inclusión de las primeras maquinas de 32 bits, además la llegada de Sistemas Operativos más elaborados, con Window 95 y Windows 98 logró que la informatica entrase ya directamente en las oficinas y de manera timida en las bibliotecas, aún aferradas a las fichas bibliograficas pero sin hacer uso de los recursos interactivos ludicos aún.
Solo hasta hace poco es que se está considerando la gestión de recursos interactivos en las bibliotecas, sin embargo los videojuegos en su deriva más comercial llevan entre nosotros más de 40 años. Que significa esto, es que al menos no se les ha tenido en cuenta en España. ¿?
Las sensaciones como bibliotecario son varias, parece que en la decada de los años 70 no fueron algo a tener en cuenta en las bibliotecas, en un momento en el que la sociedad exigia cambios en la propia sociedad y en los que la cultura se diversificó en otras materias culturales, principalmente la musica y la televisión. El enfoque era en esos años muy academico y convendria indagar más en la forma en que las bibliotecas se relacionaron con los recien nacidos recursos interactivos.
A principios de la decada de los años 80 la industria en España en cuanto a desarrollo es la segunda en Europa solo por detrás de Reino Unido, las empresas desarrolladoras ebullian con los microordenadores, sin embargo no hay constancia de la inclusión de los mismos, en algunos colegios, institutos y en universidades se observa un pequeño avance en este sentido, la inclusión de los mismos en la sociedad inicia la via para que en la decada proxima lleguen a las aulas ordenadores personales bajo el sistema opertativo MS-DOS, con la inclusión de programas educativos.
La relación de estos recursos interactivos es vaga o exigua, la no recuperación de muchas de las creaciones programadas y puestas a la venta en esta decada pasa por coleccionistas y apasionados de la informatica clasica que preservan los titulos originales, mucho del codigo fuente de estos titulos no se ha recuperado.
Las bibliotecas aún no tenian una relación con los recursos interactivos aunque seguramente se hicieran con material informatico en esta decada, sobre todo en bibliotecas universitarias.